如何用游戏化方式玩转可穿戴医疗

2019-08-15 18:54:56 来源: 焦作信息港

  在医学界,人们将病人按医生规定进行治疗称为 依从性 ,反之则称为 非依从性 。据相关调查数据显示,只有一半病人会按照医生开写处方所指示的服药方法用药,而服药 非依从性 的常见理由是 遗忘 。服药 非依从性 所造成后果是严重的,据美国监察总局办公室的估计,每年有125000例心血管病人由于用药 非依从性 导致死亡。

  即使如此,总还是有许多人会出现忘记吃药,未按时、按剂量服药,随意停药等情况。那么,如何有效地提升患者的 依从性 ,特别是用药 依从性 ,也就成为大家共同关注的问题。目前,一款名为Mango Health的应用,或许为大家找到了一条可行的出路。

  Mango Health:提高用药 依从性

  Mango Health,一款能让患者主动按时服药的应用。Mango Health具有一个较完整的药物数据库,用户只需要把正在服用的药物信息,比如药名、用药医嘱等输入应用内,Mango Health就会通过消息推送的方式,提醒用户吃药并告知与药物有关的信息;此外,它还会提醒用户未服药的危险。

  当然,Mango Health的特点还不在于此。Mango Health的创始人之一 Jason Oberfest(CEO),有过丰富的游戏研发经验。按照当前的时髦说法,他是跨界进入了领域。因此,他很自然地就将游戏当中简单、有趣、竞争性等因素融入到了这款应用当中,通过其游戏化及货真价实的奖励机制让用户把吃药这件事从被动变为主动,并且还充满乐趣。

  Mango Health

  Mango Health会根据用户是否有按时吃药而给用户一定的积分奖励,当积分累加到一定的级别时,还就能获得相应的物质奖励,比如到Level 时会有5美元的Target超市奖励、Level 5则有25美元奖励。其中,还有比较有趣的地方,当用户在该吃药的时间里,没有主动告诉Mango 我吃了 ,那Mango就会直接在用户的历史记录上画个斜杠表示 没吃药 ,没有任何补救的方法。MangoHealth通过这种方式,让用户在吃药这件事情上能够从被动变为主动,并且尽量不错过任何一个服药时间点以赚取解锁赢奖励的机会。

  医疗健康管理游戏化释放的四大魅力

  美国的风险基金KPCB 的合伙人Bing Gordon说:每个创业公司的CEO都应该了解游戏化(Gamification),因为游戏已为常态。爱玩、好胜则是每个人的天性。相对于无趣、枯燥,甚至痛苦的医疗保健来说,如果能尝试着融入游戏的成分,激发软硬件用户或者患者主动接受治疗的意愿,养成健康的生活习惯,则能更大程度地发挥的果效。

  更直接地说,就是我们如何能把游戏的行为心理学与医疗保健结合起来,促使患者能自觉、主动并充满热情地参与到整个健康管理中来,以帮助他们改善自己的健康状况。这将让医疗健康管理游戏化释放出更大的魅力。

  ,游戏可以激发玩家内心深处对玩乐和竞争的渴望。如果将这种渴望接入到可穿戴医疗的某些App上,就能形成一个有粘性的社区。比如,智能手环每天会监测你的步数或者跑步时消耗的卡路里等,而通过接入一些社交平台,让这些数据半公开化,形成一种圈内的较量。那么,当你进入到相应的社交平台,发现自己的步数和排前面的这位哥儿们只差十步时,估计你会马上站起来在屋子里走一圈反超他。

  未来,当人机交互方式更加智能的时候,设备在读懂你意识的基础上,会时不时跳出来大声告诉你,你不想被超越的那个谁又跑到你的前面去了,这时的你就可以部署一下反超战略了,而在这样一种你追我赶的互动中,自然就达到了每天坚持跑步锻炼的目的。

  就如游戏开发公司Ayogo的CEO迈克尔 弗格森所言:健康领域的游戏并非真的关乎输赢,它真正关乎的是用户是否真的主动并且满怀热情地参与其中了。

  第二,将游戏融入到慢性病管理的App或平台中,帮助患者在日常生活中管理自己的疾病,根据病情调整自己的生活习惯。比如Ayogo公司将游戏融入到了一款专为糖尿病患者以及易患糖尿病的儿童而设计的软件HealthSeeker中。用户可以首先选择他们期望完成的生活目标,然后通过不断完成任务获得积分的方式终摘取不同的徽章。

  任何习惯的建立都需要一个过程,特别是针对健康管理的生活习惯的养成,往往需要外在的驱动力,去推动生活的主体(用户、患者)持续重复地做某一件事情;而过于粗暴或者不痛不痒的机械的提醒、惩罚都不一定能达到的效果。这个时候,游戏化的方式能起到的作用是:用户在体验乐趣的过程中,不知不觉地养成了某种好的习惯。所以,它不但是一种催化剂,而且还是一种润滑剂。

  第三,对患者而言,游戏能更好地达到医疗效果。据清华大学医学物理与工程研究所研究员唐劲天表示,游戏与心理的关系十分密切,安慰剂比药物治疗效果高很多,而医学游戏经过设计之后,它的治疗效果比安慰剂还要好。可能几年后,你因为某种疾病去医院,医生给你开的处方将是:回家玩两周由FDA批准的电脑游戏。

  《黄帝内经》道: 心者,五脏六腑之主也 故悲哀忧愁则心动,心动则五脏皆摇。 其影响可以说是非常的大。在第二次世界大战期间,德军包围列宁格勒让当地人忧虑、焦急、恐慌,结果在短短的十几天内大批高血压患者出现。这些患者并非传统的致病因素(高血脂、食盐过多等)引起,而是战争恐怖下的精神高度紧张所致。足以可见,消极不良的心理状态会引起生理功能障碍和失调,而这时候传向大脑皮层的信息也是消极不良的,它会加剧消极不良的心理状态,形成恶性循环,导致疾病的发生。

  这告诉了我们一个现象:心理上的情绪会在一定程度上影响到生理,甚至直接导致疾病的出现。游戏的魅力则在于能给体验者带来乐趣,放松精神状态;游戏化的健康管理虽说治不了本,但却能起到调节用户情绪,辅助医疗等作用。

  这从历史上所记载的那些未经治疗而自然消退的恶性肿瘤病例中,也可见一斑。据相关报告显示,那些肿瘤自然消退的患者除了机体免疫功能较强,具有对抗和消除恶性肿瘤的能力外,重要的还是具有良好的心理素质和积极的精神状态。

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